Impossible公司也有自己的元宇宙计划,该公司花费10年时间构建沉浸式虚拟世界,从为美国陆军设计的模拟战争游戏,到为1450名K-pop流行音乐粉丝举办的互动派对。Narula还写了一本《虚拟社会》的著作,概述了元宇宙的理论框架。在他看来,元宇宙包括一个数字体验网络,用户不需要佩戴头显设备的情况下就可以在元宇宙中漫游,只需通过手机或个人电脑就可以进入元宇宙。 Impossible公司的元宇宙包括一个实验版本的射击游戏《Scavengers》(拾荒者),可以容纳1万名玩家。 Narula承认VR提供了令人印象深刻的沉浸感。但他表示,元宇宙需要更重要的东西——存在感。 他将沉浸感描述为“感觉世界是真实的”。与其相反,存在感是“感觉你真的可以影响这个世界”。为了创造这种感觉,用户的行为必须在虚拟世界中产生反应和涟漪。 Narula断言,存在感并不需要采用VR技术。他以《我的世界》、《Roblox》和《堡垒之夜》这些游戏为例,尽管画面相当简陋,但这两款游戏的存在感让它们成为世界上最受欢迎的游戏之一。 自从Narula在2012年创立Impossible公司以来,该公司已经融资逾7亿美元,目前估值超过30亿美元。 Narula表示,扎克伯格基于虚拟现实的元宇宙存在几个问题。其中之一是成本高:其新款Quest Pro VR头显零售价高达1500美元。虽然技术进行了重大升级,包括提供眼球跟踪和混合现实功能,但其价格让大多数客户难以承受。 扎克伯格承认面临这一障碍。他将这款头显描述为生产型消费者(prosumer)设备,并计划在明年推出消费级版本。但调查表明,用户并不会踊跃购买这款设备。 meta公司也在尝试整合一些主流设备。该公司计划推出《Horizon Worlds》的网页版和手机版,无需佩戴VR头显就可以访问。然而,这可能会造成双重体验。 虚拟引擎的动力 Narula也有自己的计划来制造存在感。他将Impossible公司定位为元宇宙的一个关键组成部分——无与伦比的容量平台。为了支持这一说法,Narula指出了一个称为每秒通信操作(ops)的指标。 他说,“这是元宇宙的动力。” 每秒操作的数量反映了元宇宙中可以同时发生多少不同的事情。Incredible公司联合创始人Rob Whitehead将其描述为“虚拟世界的‘动力’”。 Whitehead将每秒操作数量的粗略公式描述为:空间中的玩家数量×玩家密度×更新率。为了演示其工作原理,他以《反恐精英:全球攻势》竞技射击游戏为例:如果游戏中有10个玩家,他们都可以看到对方,服务器每秒发送64次玩家更新,那么计算结果就是10x10x64=每秒6400次操作。 随着玩家数量、玩家密度和更新率的提升,这个数字可能会急剧上升。例如,《EVEOnline》中8000名玩家之间的战斗,如果每秒只发送0.1次更新,就会产生每秒640万次操作。 与此同时,Improbable公司声称现在可以每秒处理20亿次操作。 为了解释虚拟世界的计算复杂性,Whitehead提出了一个叫做“元宇宙狙击问题”的难题。 他说:“当游戏玩家放大狙击步枪的瞄准镜倍数时,需要清晰地看到很远的地方,才能进行准确的射击。这在拥有60~100名玩家的传统游戏中是很难做到的,因为其架构的网络需求是按二次方增长的:200名玩家的游戏需求是100名玩家的4倍。因此,要让数万名玩家体验元宇宙,需要对其技术进行根本性的变革。” 互联世界 VR的主导地位并不是Narula公司和meta公司面临的唯一问题。与许多评论家一样,他对任何一家公司能够控制元宇宙表示担心。为了避免这种可怕的未来,Narula想要集成另一项有争议的技术:区块链。 基于区块链的元宇宙的支持者指出了两个关键的好处:去中心化和互操作性。前者源于将数据存储在分布式账本上,不会受到任何一家公司控制。与此同时,互操作性是通过加密保护数据交换来实现的。例如,虚拟角色的衣服可以安全地在不同的虚拟世界之间转移。 区块链并不是提供这种可迁移性的唯一方法。或者,企业可以就促进不同平台间数字传输的规则和系统达成一致。然而,Web3的倡导者警告说,这将加强大型科技公司对用户数据的控制。 然而,这只是他们必须获胜的一个理由。区块链的支持者还必须解决人们对该技术的可扩展性、环境影响和加密货币趋利倾向所担忧的问题。尽管如此,Narula相信其收益将会超过负面影响。 他设想区块链能够实现虚拟世界之间的转移。企业将通过分享客户来建立元宇宙业务,而用户将享受跨平台的有意义的体验。Narula表示,虚拟现实和增强现实只是所有这些互动曲线的切线。 他说:“这些技术完全可以在创造更吸引人的体验方面发挥重要作用,但它们并不是颠覆性的技术。颠覆是指这些技术突然间开始变得更加重要。这就是在人们和这些体验之间产生不同关系的原因,也是它们不仅仅是用于游戏的原因。”无论扎克伯格怎么想,VR都不是元宇宙的必需品
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nclick="fontZoom('-', 'article');"/>日期:2022-11-10 来源:极客网 评论:0 标签:VR元宇宙人工智能 极客网·元宇宙11月8日行业专家指出,虽然马克·扎克伯格一直心怀构建元宇宙的梦想,但却让投资者面临投资失败的噩梦。meta公司虽然每年在元宇宙这个“虚拟互联网”投资上百亿美元,但其市值近期暴跌,季度收入也首次下降,业务增长前景黯淡。“Horizon Worlds”是扎克伯格在元宇宙领域的首次尝试,但这只会增加人们担忧。meta公司创建的这个元宇宙社交平台经常因为反应迟缓、一直存在漏洞以及用滑稽的虚拟形象而受到耻笑。 尽管受到越来越多的批评,扎克伯格仍然看好让Facebook成为一家“元宇宙公司”。 英国独角兽厂商Impossible公司的首席执行官Herman Narula为此表示,meta公司的发展愿景忽略了一个根本问题。 Narula表示:“根本问题在于VR硬件的投资太昂贵了,已经偏离了元宇宙的主要价值主张,以至于很难看到他们如何收回投资。”
Impossible公司也有自己的元宇宙计划,该公司花费10年时间构建沉浸式虚拟世界,从为美国陆军设计的模拟战争游戏,到为1450名K-pop流行音乐粉丝举办的互动派对。Narula还写了一本《虚拟社会》的著作,概述了元宇宙的理论框架。在他看来,元宇宙包括一个数字体验网络,用户不需要佩戴头显设备的情况下就可以在元宇宙中漫游,只需通过手机或个人电脑就可以进入元宇宙。 Impossible公司的元宇宙包括一个实验版本的射击游戏《Scavengers》(拾荒者),可以容纳1万名玩家。 Narula承认VR提供了令人印象深刻的沉浸感。但他表示,元宇宙需要更重要的东西——存在感。 他将沉浸感描述为“感觉世界是真实的”。与其相反,存在感是“感觉你真的可以影响这个世界”。为了创造这种感觉,用户的行为必须在虚拟世界中产生反应和涟漪。 Narula断言,存在感并不需要采用VR技术。他以《我的世界》、《Roblox》和《堡垒之夜》这些游戏为例,尽管画面相当简陋,但这两款游戏的存在感让它们成为世界上最受欢迎的游戏之一。 自从Narula在2012年创立Impossible公司以来,该公司已经融资逾7亿美元,目前估值超过30亿美元。 Narula表示,扎克伯格基于虚拟现实的元宇宙存在几个问题。其中之一是成本高:其新款Quest Pro VR头显零售价高达1500美元。虽然技术进行了重大升级,包括提供眼球跟踪和混合现实功能,但其价格让大多数客户难以承受。 扎克伯格承认面临这一障碍。他将这款头显描述为生产型消费者(prosumer)设备,并计划在明年推出消费级版本。但调查表明,用户并不会踊跃购买这款设备。 meta公司也在尝试整合一些主流设备。该公司计划推出《Horizon Worlds》的网页版和手机版,无需佩戴VR头显就可以访问。然而,这可能会造成双重体验。 虚拟引擎的动力 Narula也有自己的计划来制造存在感。他将Impossible公司定位为元宇宙的一个关键组成部分——无与伦比的容量平台。为了支持这一说法,Narula指出了一个称为每秒通信操作(ops)的指标。 他说,“这是元宇宙的动力。” 每秒操作的数量反映了元宇宙中可以同时发生多少不同的事情。Incredible公司联合创始人Rob Whitehead将其描述为“虚拟世界的‘动力’”。 Whitehead将每秒操作数量的粗略公式描述为:空间中的玩家数量×玩家密度×更新率。为了演示其工作原理,他以《反恐精英:全球攻势》竞技射击游戏为例:如果游戏中有10个玩家,他们都可以看到对方,服务器每秒发送64次玩家更新,那么计算结果就是10x10x64=每秒6400次操作。 随着玩家数量、玩家密度和更新率的提升,这个数字可能会急剧上升。例如,《EVEOnline》中8000名玩家之间的战斗,如果每秒只发送0.1次更新,就会产生每秒640万次操作。 与此同时,Improbable公司声称现在可以每秒处理20亿次操作。 为了解释虚拟世界的计算复杂性,Whitehead提出了一个叫做“元宇宙狙击问题”的难题。 他说:“当游戏玩家放大狙击步枪的瞄准镜倍数时,需要清晰地看到很远的地方,才能进行准确的射击。这在拥有60~100名玩家的传统游戏中是很难做到的,因为其架构的网络需求是按二次方增长的:200名玩家的游戏需求是100名玩家的4倍。因此,要让数万名玩家体验元宇宙,需要对其技术进行根本性的变革。” 互联世界 VR的主导地位并不是Narula公司和meta公司面临的唯一问题。与许多评论家一样,他对任何一家公司能够控制元宇宙表示担心。为了避免这种可怕的未来,Narula想要集成另一项有争议的技术:区块链。 基于区块链的元宇宙的支持者指出了两个关键的好处:去中心化和互操作性。前者源于将数据存储在分布式账本上,不会受到任何一家公司控制。与此同时,互操作性是通过加密保护数据交换来实现的。例如,虚拟角色的衣服可以安全地在不同的虚拟世界之间转移。 区块链并不是提供这种可迁移性的唯一方法。或者,企业可以就促进不同平台间数字传输的规则和系统达成一致。然而,Web3的倡导者警告说,这将加强大型科技公司对用户数据的控制。 然而,这只是他们必须获胜的一个理由。区块链的支持者还必须解决人们对该技术的可扩展性、环境影响和加密货币趋利倾向所担忧的问题。尽管如此,Narula相信其收益将会超过负面影响。 他设想区块链能够实现虚拟世界之间的转移。企业将通过分享客户来建立元宇宙业务,而用户将享受跨平台的有意义的体验。Narula表示,虚拟现实和增强现实只是所有这些互动曲线的切线。 他说:“这些技术完全可以在创造更吸引人的体验方面发挥重要作用,但它们并不是颠覆性的技术。颠覆是指这些技术突然间开始变得更加重要。这就是在人们和这些体验之间产生不同关系的原因,也是它们不仅仅是用于游戏的原因。”
Impossible公司也有自己的元宇宙计划,该公司花费10年时间构建沉浸式虚拟世界,从为美国陆军设计的模拟战争游戏,到为1450名K-pop流行音乐粉丝举办的互动派对。Narula还写了一本《虚拟社会》的著作,概述了元宇宙的理论框架。在他看来,元宇宙包括一个数字体验网络,用户不需要佩戴头显设备的情况下就可以在元宇宙中漫游,只需通过手机或个人电脑就可以进入元宇宙。 Impossible公司的元宇宙包括一个实验版本的射击游戏《Scavengers》(拾荒者),可以容纳1万名玩家。 Narula承认VR提供了令人印象深刻的沉浸感。但他表示,元宇宙需要更重要的东西——存在感。 他将沉浸感描述为“感觉世界是真实的”。与其相反,存在感是“感觉你真的可以影响这个世界”。为了创造这种感觉,用户的行为必须在虚拟世界中产生反应和涟漪。 Narula断言,存在感并不需要采用VR技术。他以《我的世界》、《Roblox》和《堡垒之夜》这些游戏为例,尽管画面相当简陋,但这两款游戏的存在感让它们成为世界上最受欢迎的游戏之一。 自从Narula在2012年创立Impossible公司以来,该公司已经融资逾7亿美元,目前估值超过30亿美元。 Narula表示,扎克伯格基于虚拟现实的元宇宙存在几个问题。其中之一是成本高:其新款Quest Pro VR头显零售价高达1500美元。虽然技术进行了重大升级,包括提供眼球跟踪和混合现实功能,但其价格让大多数客户难以承受。 扎克伯格承认面临这一障碍。他将这款头显描述为生产型消费者(prosumer)设备,并计划在明年推出消费级版本。但调查表明,用户并不会踊跃购买这款设备。 meta公司也在尝试整合一些主流设备。该公司计划推出《Horizon Worlds》的网页版和手机版,无需佩戴VR头显就可以访问。然而,这可能会造成双重体验。 虚拟引擎的动力 Narula也有自己的计划来制造存在感。他将Impossible公司定位为元宇宙的一个关键组成部分——无与伦比的容量平台。为了支持这一说法,Narula指出了一个称为每秒通信操作(ops)的指标。 他说,“这是元宇宙的动力。” 每秒操作的数量反映了元宇宙中可以同时发生多少不同的事情。Incredible公司联合创始人Rob Whitehead将其描述为“虚拟世界的‘动力’”。 Whitehead将每秒操作数量的粗略公式描述为:空间中的玩家数量×玩家密度×更新率。为了演示其工作原理,他以《反恐精英:全球攻势》竞技射击游戏为例:如果游戏中有10个玩家,他们都可以看到对方,服务器每秒发送64次玩家更新,那么计算结果就是10x10x64=每秒6400次操作。 随着玩家数量、玩家密度和更新率的提升,这个数字可能会急剧上升。例如,《EVEOnline》中8000名玩家之间的战斗,如果每秒只发送0.1次更新,就会产生每秒640万次操作。 与此同时,Improbable公司声称现在可以每秒处理20亿次操作。 为了解释虚拟世界的计算复杂性,Whitehead提出了一个叫做“元宇宙狙击问题”的难题。 他说:“当游戏玩家放大狙击步枪的瞄准镜倍数时,需要清晰地看到很远的地方,才能进行准确的射击。这在拥有60~100名玩家的传统游戏中是很难做到的,因为其架构的网络需求是按二次方增长的:200名玩家的游戏需求是100名玩家的4倍。因此,要让数万名玩家体验元宇宙,需要对其技术进行根本性的变革。” 互联世界 VR的主导地位并不是Narula公司和meta公司面临的唯一问题。与许多评论家一样,他对任何一家公司能够控制元宇宙表示担心。为了避免这种可怕的未来,Narula想要集成另一项有争议的技术:区块链。 基于区块链的元宇宙的支持者指出了两个关键的好处:去中心化和互操作性。前者源于将数据存储在分布式账本上,不会受到任何一家公司控制。与此同时,互操作性是通过加密保护数据交换来实现的。例如,虚拟角色的衣服可以安全地在不同的虚拟世界之间转移。 区块链并不是提供这种可迁移性的唯一方法。或者,企业可以就促进不同平台间数字传输的规则和系统达成一致。然而,Web3的倡导者警告说,这将加强大型科技公司对用户数据的控制。 然而,这只是他们必须获胜的一个理由。区块链的支持者还必须解决人们对该技术的可扩展性、环境影响和加密货币趋利倾向所担忧的问题。尽管如此,Narula相信其收益将会超过负面影响。 他设想区块链能够实现虚拟世界之间的转移。企业将通过分享客户来建立元宇宙业务,而用户将享受跨平台的有意义的体验。Narula表示,虚拟现实和增强现实只是所有这些互动曲线的切线。 他说:“这些技术完全可以在创造更吸引人的体验方面发挥重要作用,但它们并不是颠覆性的技术。颠覆是指这些技术突然间开始变得更加重要。这就是在人们和这些体验之间产生不同关系的原因,也是它们不仅仅是用于游戏的原因。”
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